Peliohjelmointi - essee


Etusivu
Luennot
Harjoitustyö
Materiaalia

Peliohjelmoinnin tutkielma, syksy 2013

Luennoilla käytiin läpi peliohjelmoinnin perusteita monelta eri kannalta, mutta vain hyvin pintapuolisesti. Tutkielmassa onkin tarkoitus syventyä itsenäisesti johonkin kurssin teknisistä aiheista.

Tutkielma kirjoitetaan itsenäisesti. Kieli on termien kääntämisen hankaluudesta huolimatta suomi ja työn toivottu pituus noin 3-6 sivua. Pituusrajat eivät ole absoluuttisia, vaan arvosana määräytyy sisällön perusteella. Tutkielma arvostellaan asteikolla 0-5 ja sen paino arvosanassa on 20 %, joten aikaa on tarkoitus käyttää selvästi enemmän kuin pelianalyysiin. Arvostelu on vastaavasti tiukempi. Toinen merkittävä ero on se, että tutkielman näkökulman tulee olla analyysiä teknisempi ja vähemmän mielipidekirjoitusmainen.

Aihe on vapaavalintainen oman kiinnostuksen mukaan, toki kurssin aihepiirissä liikkuen. Aihetta voi etsiä kurssin luentokalvojen avulla. Sopivia aihepiirejä ovat esimerkiksi arkkitehtuuri, grafiikka, fysiikka/törmäystarkistukset, animaatio, proseduraaliset tekniikat, luonnon mallintaminen, äänet, tekoäly tai verkkopelien tekniikka (tietysti käsiteltynä pelien tekniikan kannalta). Myös luentojen asian ulkopuolelta toki löytyy sopivia aiheita. Jos epäilet aiheen sopivuutta, kysy ihmeessä. Itse aiheen valinnan kannattaa olla huomattavasti rajatumpi, luentokalvoja ajatellen esim. yhdestäkin pallukasta voi kirjoittaa ja paria kalvoa laajempaa kokonaisuutta tuskin kannattaa valita. Tiettyyn työkaluun tai tekniseen toteutukseen sidonnaisia aiheita ("Liike-epäterävyysefektit HLSL:llä", "Unity-pelin arkkitehtuuri") kannattaa välttää (= käsitellä aihetta abstraktimmalla tasolla), mutta kielletty niitäkään ei ole. Ei-tekniset aiheet, kuten free-to-play-pelien rahastusmallit tai pelisuunnittelu eivät tähän tehtävään sovi.

Monista aiheista löytyy paljon tietoa webistä, mutta tällöin täytyy osata harrastaa lähdekritiikkiä. Lisäksi tietoa voi etsiä esimerkiksi alan kirjoista tai tieteellisistä artikkeleista (kirjaston kautta on pääsy moniin artikkeleihin TTY:n osoitteista, Google Scholar on eräs näppärä työkalu hakuihin). Mitään kaikenkattavaa katsausta ei toki tarvitse kirjoittaa, esim. yhden tieteellisen artikkelin avaaminen selkokielisemmäksi tai kahdessa eri lähteessä esitettyjen tekniikkojen vertailu ovat jo erinomaisen kattavia ja läpi pääsee helpommallakin.

Kaikkeen muuhun kuin aivan yleisesti tunnettuihin seikkoihin ja itse tuotettuun asiaan täytyy viitata. Asiat täytyy esittää omin sanoin, suora kopiointi tai kääntäminen eivät kelpaa. Parhaisiinkaan arvosanoihin ei tarvita kovin suurta omaa panosta tietojen keräilyn ja vertailun lisäksi, mutta tietysti järkevistä omista ajatuksista ja näkemyksistä palkitaan. Teksti kirjoitetaan asian perusteet tuntevalle kohdeyleisölle, esim. kurssin luennoilla käsiteltyä asiaa ei tarvitse toistaa kuin sen verran, että teksti pysyy luettavana kokonaisuutena. Sopiva tyyli on jossakin asiallisen ja laadukkaan blogipostauksen ja tieteellisen artikkelin välimaastossa.

Arvostelussa kiinnitetään erityisesti huomiota käsitellyn asian tekniseen syvällisyyteen (kuitenkin niin, että arvostelija näkee kirjoittajan ymmärtäneen asian). Lisäksi merkityksellisiä ovat asioiden oikeellisuus, täsmällinen ja selkeä esitystapa, asiassa pysyminen, looginen eteneminen ja perustelut sekä asian mielenkiintoisuus ja olennaisuus peliohjelmoinnin kannalta.

Kirjoitelma palautetaan pdf-muodossa 20.12. klo 16:00:00 mennessä osoitteeseen timo.kellomaki@tut.fi. Perusteettomasta myöhästymisestä seuraa arvosanasakkoja seuraavasti: alle 1 vrk -0,5; 1-3 vrk: -1, 3-10 vrk: -2. Lisäksi 30.12. klo 16 jälkeen palautetut työt hylätään. Verkon katkeaminen deadlinen alla, väärän liitetiedoston lähettäminen vahingossa tms. eivät ole perusteluja.